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Disputa y Gestión de Mangas


  • Esquema para Dirección y control de la Manga


  • Menú superior para el control de Mangas. Descripción


  • Ventana de Pilotos. Descripción


  • Ventana de Telemetría y seguimiento de carrera. Descripción


  • Gestiones antes de la Manga

  • Número de copilotos

  • Información a visualizar antes,  durante y al final de  la manga

  • Prueba de Tiempo Medio

  • Dar la Salida a la Manga

  • Acceso a opciones de Sonido, Tiempo Mínimo y Telemetría


  • Gestiones durante la Manga      

  • Pausar una Manga

  • Abandonar (abortar) una Manga

  • Terminar manualmente una Manga

  • Corrección de un cruce de carril en el puente de meta

  • Ajuste Manual de Tiempo

  • Acceso a opciones de Sonido, Tiempo Mínimo y Telemetría


  • Gestiones después de la Manga

  • Resultados. Rueda de información

  • Código de cuadre con el cuentavueltas

  • Eliminar una Manga

  • Corrección de un cruce de carril en el puente de meta

  • Ajuste Manual de Tiempo

  • Acceso a opciones de Sonido, Tiempo Mínimo y Telemetría





  • Esquema para Dirección y Control de Mangas
    Esquema que se recomienda sea impreso y esté a disposición del director de carrera para la Gestión y el control de las mangas





    Menú superior de gestión de Mangas. Descripción
    La gestión de mangas dispone de tres menús que se detallan a continuación. El tercero de ellos sólo es accesible desde la ventana de Telemetría.




    Cuando la ventana de Telemetría se está visualizando, la Ventana de Pilotos no muestra ningún menú, en su lugar aparece información sobre la modalidad y reglamento de carrera






    Ventana de Pilotos. Descripción
    Esta ventana se compone del menú superior y de las barras de información a Pilotos. Cada barra es del color de la pista. Se describe a continuación la información que se muestra.

    Pulse aquí para saber cómo adaptar manualmente la interfaz de la ventana de Pilotos.






    Ventana de Telemetría y seguimiento de carrera. Descripción
    Esta ventana permite 4 escenarios de visualización.

    Cada escenario puede contener los siguientes bloques de información:

  • Bloque con la Listas de Telemetría

  • Bloque con el Seguimiento de carrera

  • Bloque con la Clasificación General


  • Active la casilla correspondiente a cada tipo de información para visualizarla en el escenario actual. Si quiere retornar un escenario a su configuración original por defecto, selecciónelo y a continuación pulse el botón con el símbolo "def"



    En los cuatro Escenarios es posible ver los tres bloques de información si bien, en cada uno de ellos se posicionan en lugares diferentes de la ventana, lo que permite múltiples personalizaciones.

    Pulse aquí para saber cómo adaptar manualmente la interfaz de la ventana de Telemetría en cada Escenario y consultar algunos ejemplos sobre cómo configurar los escenarios para carreras de velocidad, resistencia, en función del número de corredores, etc...



    Bloque de Listas de Telemetría
    Recogen el tiempo global obtenido en la manga y su desglose, así como los tiempos de todas las vueltas. También numerosa información sobre diversos parámetros y estadísticas.



    Consulte en los siguientes enlaces la descripción de las listas de telemetría correspondientes a cada modalidad de carrera:

  • lista de telemetría en carrera Estándar - CE

  • lista de telemetría en carrera Estándar - CC

  • lista de telemetría en carreras Handislot - Constancia

  • lista de telemetría en carreras Handislot - Progresividad

  • lista de telemetría en carreras Handislot - Fidelidad




  • Bloque de Clasificación General
    La clasificación General es de tipo Estimada. De modo que el Grupo de Competición que más mangas lleve, será el que marque un tiempo real. El resto de grupos de competición marcarán el timeop real en aquellas mangas que hayan completado y en el resto de mangas, hasta igualar al grupo que más lleve, presentarán un tiempo estimado (en base a sus tiempos medios).

    Hasta que un grupo de competición no inicie la carrera, no comenzará a clasificarse.

    Cuando todos los grupos de competición llevan las mismas mangas no hay estimación, solo tiempos reales. Esto ocurre al final de cada Pasada y al final de la Carrera.

    Gracias a esta forma de llevar la clasificación es posible que ocurran casos como el siguiente ejemplo:

    Supongamos una carrera en la que hay dos Grupos de competición. Comienza a competir el primero (compuesto por los pilotos de menor nivel). Una vez concluyen todas sus mangas comienza a competir el segundo grupo (compuesto por los pilotos de mayor nivel). Nada más empezar la primera manga de este segundo grupo, el programa clasificará a sus miembros en las primeras posiciones, al estimarles un mejor resultado final respecto a los que ya corrieron.

    Esta clasificación general estimada se visualiza en la ventana de telemetría. Al mismo tiempo, la clasificación de la propia manga se muestra en la Ventana de Pilotos.




    La clasificación de la manga se confecciona también de forma estimada, esto es, el piloto que lleva completadas más vueltas muestra su tiempo real, y el resto computan el tiempo real de las que hayan completado y un tiempo estimado para las vueltas de diferencia con el que más lleve. De este modo, en todo momento, y con independencia del número de vueltas completado por cada piloto, es posible llevar una clasificación provisional de la manga. Al final, cuando todos hayan completado el total de vueltas, la clasificación de la manga solo mostrará tiempos reales.

    La clasificación General, dispone de una columna donde se muestran el número de mangas que lleva cada piloto. Aquellos que más llevan presentarán tiempos reales y los que menos, mostrarán el tiemClasificaciónecto de las que hayan corrido y el estimado respecto a las que le quedan por correr.

    Clasificación General Real en carreras Estándar
    Junto a la clasificación General Estimada es posible visualizar una clasificación General Real. En la clasificación Real (de color gris) los pilotos computan el tiempo acumulado en las mangas que han disputado hasta el momento. De modo que el grupo de competición que más mangas lleve aparecerá siempre en última posición, al haber acumulado más tiempo. Ver de este modo la clasificación no tiene interés, pues hasta que todos los grupos de competición no lleven disputadas el mismo número de mangas no reflejará una información comparable. Ambas clasificaciones, real y estimada, coincidirán siempre al final de cada Pasada y al final de la carrera, esto es, cuando todos los Pilotos hayan corrido el mismo número de mangas.



    Clasificación General Real en carreras Handislot
    Esta clasificación se ofrece con carácter informativo y muestra los tiempos de vuelta de cada piloto sin aplicar hándicaps ni incluir tiempos de regularidad. Es pues una clasificación como si se tratase de una carrera Estándar. Por tanto, ambas clasificaciones (Handislot y Real) nunca coincidirán. Además, esta clasificación real funciona también de forma estimada para aquellos que lleven menos mangas, lo que le da mayor utilidad.





    Bloque de Seguimiento de carrera
    En carreras de resistencia, donde se corre a un elevado número de vueltas, puede ser interesante realizar el seguimiento de la carrera a través de esta pantalla. Pueden elegirse qué columnas visualizar. Para omitir una columna bastará con reducir su ancho hasta ocultarla. Las columnas relativas a los tiempos de cada pista (P1,P2,P3, etc...) se pueden redimensionar todas a la vez, ajustando el ancho de una de ellas y haciendo doble clic sobre su columna, automáticamente las demás tomarán el mismo ancho. También puede elegir si ver las columnas de tiempos de una sola pasada o de ambas, así como mostrar las diferencias en términos de vueltas o tiempo.

    Cada vez que un coche pasa por meta, se resalta su línea en amarillo y se muestran las vueltas que lleva completadas respecto del total y el tiempo realizado. Tras el resalte se muestra el tiempo actual de la manga (correspondiente a la clasificación de la manga) y la vuelta rápida.





    Gestiones antes de la Manga

    Número de copilotos



    Si ha variado el número de copilotos deberá ir a la pantalla de configuración de carrera y anotar su número actual.

    En cualquier momento puede consultar el número de copilotos actual en el menú principal.




    Información a visualizar antes,  durante y al final de  la manga



    Mientras los pilotos se sitúan es sus puestos es posible visualizar el reglamento aplicable a la carrera, así como otra información de interés, según la modalidad de competición, como por ejemplo los objetivos de regularidad en carreras Handislot.

    También puede definir qué información resaltar durante la manga a cada paso por meta, si el tiempo de vuelta, de regularidad o combinaciones de ambos.

    Y finalmente puede elegir qué resultados mostrar al final de la manga.

    Puede configurar qué información mostrar mientras está creando una carrera o antes de disputarla.



    Prueba de Tiempo Medio



    Deberá realizar una prueba de Tiempo Medio si así lo ha establecido en la configuración de carrera.

    Programe el cuentavueltas en la modalidad de carrera a Tiempo con la misma duración establecida para la Prueba TM y pulse GO para iniciarla.



    Dar la Salida a la Manga



    Deberá programar el cuentavueltas en la opción de "Carrera a vueltas" (PLa..) y siempre con un paso más de las vueltas establecidas para la manga. 

    Deberá programar un tiempo mínimo de vuelta para evitar conflictos en los cruces de carril.

    Pulsar GO (tecla Start/stop) del cuentavueltas  para iniciar la manga.

    Dará comienzo a la secuencia de salida según se haya elegido (vea Formas de salida)

    Nota: el cuentavueltas deberá estar programado con la opción de control individual de corte de corriente. Esta opción corta la corriente a cada carril de forma independiente conforme terminan el total de vueltas. Requiere de:
  • Cajas stop&go con relés individuales

  • Las cajas stop&go, deben estar situadas frente a los pilotos, con la  numeración de carriles de izquierda a derecha (1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8). Conexionadas correctamente al modulo del cuenta-vueltas que le corresponda a sus carriles.





  • Acceso a opciones de Sonido, Tiempo Mínimo y Telemetría



    Seleccione el speaker que quiere escuchar y personalice las opciones de sonido, o bien juegue con las opciones por defecto. También puede elegir opciones obre le tiempo mínimo de paso y personalizar los informes de telemetría.

    En carreras Handislot, se recomienda imprimir los esquemas de sonido correspondientes a cada modalidad.



    Consulte las opciones de sonido para carrera

    Consulte las opciones de Telemetría (máximo para las primeras veinte vueltas de carrera)

    Consulte las opciones de Tiempo Mínimo de vuelta. (Cuando se juega con cuentavueltas, el tiempo mínimo de vuelta en carrera se controla desde el propio cuentavueltas)






    Gestiones durante la Manga

    Pausar una Manga



    Si necesita realizar una pausa en carrera, deberá pulsar el botón "pause" del cuenta-vueltas (no en el ordenador), y volver a pulsarlo para reiniciar la carrera. (Si la conexión es mediante teclado-webcam, haga clic en el botón "Pausar de la ventana de Pilotos)





    Abandonar (abortar) una Manga



    Si quiere abandonar una manga (se perderán todos los datos) y comenzarla otra vez desde el principio, pulse en el botón "Pausar" de la ventana de pilotos y a continuación en el botón "Abandonar".



    A continuación, si está jugando con cuentavueltas, pulse GO! para detenerlo, quedará así listo para iniciar la manga de nuevo.



    Terminar manualmente una Manga



    Al margen de las opciones de terminación que haya elegido, el director de carrera podrá siempre acabar de forma manual una manga. Para ello pulse en el botón "Pausar" del menú superior y a continuación en "Terminar". Los pilotos a los que aún quedaran vueltas pendientes les serán computadas por el sistema a su tiempo medio de vuelta.



    A continuación, si está jugando con cuentavueltas, pulse GO! para detenerlo, quedará así listo para iniciar la siguiente manga.




    Corrección de un cruce de carril en el puente de meta



    Si un coche se cruza en la línea de meta y pasa por un carril que no le corresponde se actuará de la siguiente forma:

  • El Piloto del carril que ha sido invadido no necesitará ninguna corrección, dado que el cuentavueltas debe tener establecido un tiempo mínimo de paso (o el propio programa en caso de jugar sin cuentavueltas).




  • El Piloto del carril cuyo coche que se ha cruzado, sí ha dejado de computar una vuelta, por lo que tardará ahora el doble de tiempo en pasar por meta de nuevo, incluso un poco más del doble ya que tendrá que ser retornado a su carril como en cualquier salida de pista . Este Piloto sí debe tener una corrección. Habrá que restarle el tiempo de una vuelta ya que, cuando pase de nuevo por el puente, computará el tiempo correspondiente a dos.




  • Habrá que esperar a que el piloto afectado pase de nuevo por el puente (doble vuelta)

    A) Si al pasar por meta la segunda vez el sistema detecta una "salida de pista" (Carreras con copilotaje controlado: Todas las carreras Handislot y Estándar-CC)
  • El copilotaje controlado hará automáticamente la corrección necesaria cuando al pasar por meta la segunda vez, se clasifique la vuelta como una salida de pista. Se escuchará el "sonido o voz de salida de pista" y en la lista de telemetría aparecerá el símbolo "sal" junto al número de vuelta. No habrá que hacer ninguna corrección manual. El copilotaje controlado se habrá encargado de que el Piloto compute el tiempo correspondiente a una sola vuelta (con salida de pista) y no dos. (Cuanto mayor sea  el tiempo máximo de recolocación respecto del tiempo de vuelta, más probabilidad habrá de que las dobles vueltas queden dentro del intervalo de salidas, haciéndose la corrección de forma automática)




  • B) En todos los demás casos, una doble vuelta hará que el programa detecte una "entrada a boxes"
  • La demora en pasar por meta será considerada por el programa como una estancia en boxes y se escuchará el "sonido o voz asignado a los boxes".

  • Si la demora se sitúa entre el doble y el triple del tiempo en pasar por meta (es una doble vuelta, indicativo de que ha podido existir un cruce de carril) aparecerá un botón con  "-1" en la lista de telemetría del piloto afectado y la vuelta será señalizada con el símbolo que indica la existencia de un posible cruce de carril o una entrada a boxes: "¿x? box" . Si el director de carrera confirma que efectivamente esa demora NO se debió a una breve estancia en boxes del piloto, sino a un cruce de carril que le obligó a dar una doble vuelta, entonces deberá pulsar el botón y el sistema restará al Piloto el tiempo de más que haya computado, de forma que el tiempo neto debe coincidir con el tiempo a computar por una salida de pista. Una vez pulsado se escuchará el sonido de "Vuelta nula...en pista nº"




    Por tanto, ante un cruce de carril o una queja de un piloto, el director de carrera deberá de:
    1º) Esperar a que el coche cruzado pase por meta de nuevo correctamente por su carril.

    2º) Si al pasar por meta la segunda vez no aparece un botón con "-1" en su lista de telemetría, entonces es que el sistema ha hecho la corrección automáticamente. (Se puede comprobar que en la lista de telemetría aparece "sal" junto al número de vuelta y debajo "max" indicando que solo computará el tiempo correspondiente a una vuelta con salida de pista)

    3º) Si al pasar por meta la segunda vez sí aparece un botón con "-1" en la lista de telemetría, el director de carrera deberá pulsarlo para que el sistema haga la corrección siempre que descarte que el coche cruzado haya estado en boxes durante las vueltas afectadas.

    4º) El botón con "-1" puede ser pulsado en cualquier momento, durante lo que queda de manga o cuando acabe.

    ¿Qué debe hacer el director de carrera si observa un botón con "-1" en una lista de telemetría y no ha habido protesta o queja por prate de ningún piloto?
    Nada. Se trató de una breve parada en boxes por parte de algún piloto y no de un cruce de carril.

    No obstante, si el director de carrera quiere, puede confirmar que se trató de una breve parada en boxes ¿Cómo?
  • Deberá mirar la lista de telemetría y detectar que habrá, al menos, una vuelta señalada con "¿x? box".

  • Dicha vuelta debe tener un tiempo de boxes equivalente a un poco más de dos veces el tiempo que de media tarda el piloto en dar una vuelta.

  • Deberá preguntar al piloto qué ocurrió en dicha vuelta para tardar más del doble de su tiempo normal en pasar por meta. Le responderá que hizo una breve parada en boxes.


  • ¿Cómo hacer para que desaparezca un botón con "-1" que no debe usarse?
    Un botón con "-1" si no se pulsa, desaparecerá al cambiar a la siguiente manga. Si quiere eliminarlo, púlselo y conteste que quiere descartarlo.

    ¿Puede el botón acumular varias detecciones de cruces de pista?
    Sí. Durante una manga se pueden acumular hasta 9 detecciones.





    Ajuste Manual de Tiempo



    Se puede ajustar manualmente el tiempo de un piloto durante la manga o después de disputarla. Utilice esta opción para sumar o restar tiempo a algún piloto de forma manual.

    Se puede iniciar el ajuste manual desde el icono situado en el menú superior (menú secundario) o directamente desde el icono situado en la lista de telemetría del Piloto que va a ser objeto de la modificación de tiempo manual.



    Una vez abierta la ventana aparece en la parte superior una lista con los pilotos actuales. Cada vez que selecciona un piloto se muestran las modificaciones manuales de tiempo que se le han realizado durante la manga y la cuantía neta de las mismas.
    Es posible sumar o restar tiempo. Si suma tiempo se estará penalizado al piloto, si resta tiempo le estará beneficiando. El sistema ofrece la posibilidad de sumar o restar el tiempo equivalente a una vuelta (este tiempo está medido en función del tiempo medio que por vuelta computa el piloto). También es posible sumar o restar una cantidad cualquiera de tiempo.

    Si pulsa aceptar la modificación aparecerá en la lista de telemetría:
  • con el símbolo de (+1 vta.) o (-1 vta.) si opta por sumar o restar una vuelta

  • con el símbolo de (+tiempo) o (-tiempos) si opta por sumar o restar una cantidad concreta de tiempo







  • Acceso a opciones de Sonido, Tiempo Mínimo y Telemetría



    Consulte aquí, como actuar ante un cruce de carril en la línea de meta.




    Gestiones después de la Manga

    Resultados. Rueda de información



    Una vez acaba la manga el sistema muestra los resultados obtenidos en una rueda de información. Puede configurar qué información quiere mostrar. (Vea aquí como configurar esta información en el momento de crear la carrera y aquí una vez abierta)


    Código de cuadre con el cuentavueltas
    Puede comprobar el código de cuadre con el cuentavueltas para identificar la ocurrencia de algún hecho reseñable durante la manga (vea la guía de códigos de Terminación)

    Puede activar esta opción de la telemetría para visualizar el resultado del cuadre entre los tiempos obtenidos por los pilotos y  el tiempo total registrado en el cuentavueltas (tecla laps/time).



    Eliminar una Manga



    Pulsando en el icono de eliminación del menú superior, es posible borrar completamente una manga ya disputada.





    Corrección de un cruce de carril en el puente de meta



    Consulte aquí, como actuar ante un cruce de carril en la línea de meta.



    Ajuste Manual de Tiempo



    Consulte aquí, como hacer ajuste manuales de tiempo.



    Acceso a opciones de Sonido, Tiempo Mínimo y Telemetría



    Consulte aquí, como actuar ante un cruce de carril en la línea de meta.