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Nomenclatura y Conceptos

  • Participante: puede ser un Piloto en carreras individuales o un Equipo en carreras por equipos.


  • Grupo: los Participantes se unen en Grupos para competir por turnos.


  • Manga: cada vez que los miembros de un Grupo compiten juntos, cada uno en un carril, se dice que el grupo disputa una Manga


  • Pasada: cuando se disputan todas las Mangas de todos Grupos se completa una Pasada. El programa permite un máximo de dos Pasadas


  • Pista cero: es un carril ficticio que se añade a los carriles reales del circuito. Cuando a un miembro del Grupo le toca correr por una Pista Cero, descansa, y su coche es apartado de la carrera. El programa admite dos pistas cero. Las pistas cero permiten maximizar el tiempo de pilotaje. (vease máxmizar el Tiempo de pilotaje)


  • Carril inicial: es la pista en la que cada participante comienza la carrera.


  • Orden de intercambios: los Participantes deben competir en todos los carriles. El orden de intercambios se refiere a la secuencia numérica de carriles, a partir del carril inicial, que cada participante seguirá para correr en todos ellos. Esta secuencia seguirá la norma de que los carriles impares suben y los pares bajan. Así pues, en función del número de carriles reales de cada circuito a continuación se expone cuál será el orden de intercambios.


  • Circuitos con 2 carriles: 1->2, donde el piloto que comience a competir en el carril número 1 pasará al 2 en la siguiente Manga. El que empiece en el carril número 2 pasará al 1 en la segunda manga.

  • Circuitos con 4 carriles: 1->3->4->2

  • Circuitos con 6 carriles: 1->3->5->6->4->2

  • Circuitos con 8 carriles: 1->3->5->7->8->6->4->2


  • Pistas cero en el orden del Intercambios: Cuando a un circuito se añaden pistas cero hay que incluirlas en el orden de intercambios. El programa permite añadir un máximo de dos pistas cero y el director de carrera deberá decidir entre que carriles las sitúa. Por ejemplo, para un circuito de 6 carriles reales donde se añaden dos pistas cero estas dos combinaciones u otras son posibles:


  • Orden de intercambios en un Circuito con 6 carriles y 2 pistas cero: 1->3->0->5->6->00->4->2 , donde la primera pista cero se sitúa entre los carriles 3 y 5, y la segunda entre los carriles 6 y 4.

  • Orden de intercambios en un Circuito con 6 carriles y 2 pistas cero: 1->0->3->5->6->4->2->00 , donde la primera pista cero se sitúa entre los carriles 1 y 3, y la segunda entre los carriles 2 y 1.


  • Nº Máximo de Participantes en un Grupo: los Grupos deberán estar integrados por un mínimo de un Participante y un máximo igual al número de carriles reales y ficticios. Veamos un ejemplo. Supongamos un circuito de 6 carriles al que se añaden 2 pistas cero: en este caso el Grupo podrá estar integrado como máximo por 8 Participantes, cada uno ocupando un carril (real o ficticio)


  • Nº de Mangas que disputará cada Grupo: el número de Mangas que disputará cada Grupo será igual al número de carriles (reales + ficticios) del circuito. En los circuitos donde no se añadan pistas cero, el número de mangas que disputará cada Grupo coincidirá siempre con el número de carriles reales del circuito. En cambio, por ejemplo, en un circuito de ocho carriles donde se añadan dos pistas cero, los Grupos deberán correr un total de 10 mangas.